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鸿蒙游戏Runtime解析:Store如何驱动整个游戏世界?

网罗开发(小红书、快手、视频号同名)

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文章目录

    • 引言
    • 一、为什么游戏一定会走向 Store?
      • 小游戏阶段
    • 二、Store解决的到底是什么问题?
    • 三、游戏中的Store与前端Store有什么区别?
    • 四、游戏Runtime中的Store架构
    • 五、Store如何驱动整个游戏世界?
    • 六、鸿蒙游戏中的Store实现
    • 七、Store拆分:大型项目最佳实践
    • 八、AI时代Store正在升级为World Model
    • 九、未来游戏Runtime长什么样?
    • 总结

引言

很多开发者刚开始做鸿蒙游戏时,都会觉得:

角色移动 怪物攻击 背包管理 任务系统

不就是写几个对象、几个数组吗?例如:

letplayerHp=100letcoins=1000letcurrentMission="新手任务"

项目初期似乎完全没问题。但是当游戏规模逐渐扩大以后,你会发现一个非常现实的问题:

数据越来越多 系统越来越多 模块越来越多

最终整个项目开始变成:

Player.ts Monster.ts Mission.ts Bag.ts Skill.ts

彼此互相引用、状态到处修改、Bug越来越难查。很多鸿蒙游戏项目后期出现的问题并不是:

性能不足

而是:

状态失控

而解决这个问题的核心,其实不是 UI,也不是 ArkUI。而是:

Store。

很多人把 Store 理解成:

状态管理工具

但对于大型游戏来说:

Store 本质上是整个游戏 Runtime 的状态中心。

甚至可以说:

没有 Store 就没有真正意义上的游戏 Runtime

今天我们就从架构角度聊聊:

Store ↓ Game Runtime ↓ World Runtime

是如何一步步演化出来的。

一、为什么游戏一定会走向 Store?

先看最原始写法。

小游戏阶段

classPlayer{hp:number=100gold:number=1000}

界面直接读取:

Text(`金币:${player.gold}`)

看起来很简单。但很快就会出现:

背包系统 任务系统 商城系统 排行榜系统

此时:

多个模块 同时修改同一份数据

例如:

player.gold+=100

你根本不知道:

谁修改的 什么时候修改的 为什么修改的

于是项目开始进入混乱状态。

二、Store解决的到底是什么问题?

很多人认为:

Store = 状态存储

其实不是。

Store真正解决的是:

状态流向

即:

谁能修改状态? 谁能读取状态? 状态如何传播?

例如:

玩家击败Boss

会触发:

经验增加 金币增加 任务更新 成就更新 排行榜更新

如果每个系统都直接修改数据:

PlayerSystem MissionSystem AchievementSystem

互相耦合,最终会形成:

网状依赖

而 Store 的核心思想是:

所有状态修改 统一入口

例如:

store.dispatch({type:"ADD_GOLD",value:100})

所有系统只关心:

事件

而不是彼此,这就是解耦的开始。

三、游戏中的Store与前端Store有什么区别?

很多人学过:

Redux MobX Vuex

于是认为:

游戏Store = 前端Store

实际上差别非常大,前端Store管理:

页面状态

例如:

登录状态 主题颜色 列表数据

而游戏Store管理:

世界状态

例如:

玩家 怪物 地图 任务 技能 经济系统

规模完全不同,因此游戏中的 Store 更像:

World State

而不是:

UI State

四、游戏Runtime中的Store架构

在大型游戏项目中,Store通常位于整个 Runtime 的中心。

架构如下:

Store │ ┌─────────────┼─────────────┐ ▼ ▼ ▼ PlayerSystem MissionSystem BattleSystem ▼ ▼ ▼ ArkUI ArkUI ArkUI

所有系统:

只读Store

状态变更:

统一提交Store

例如:

classGameStore{player:Player mission:Mission battle:BattleState}

所有数据都集中管理。

五、Store如何驱动整个游戏世界?

这是最关键的问题,很多开发者认为:

Store存数据

结束了,实际上:

Store驱动世界运行

例如,玩家升级:

store.dispatch({type:"LEVEL_UP"})

Store更新:

player.level++

随后:

技能系统 任务系统 商城系统 成就系统

全部收到通知。

LEVEL_UP

成为:

世界事件

整个游戏状态开始变化,所以真正的数据流是:

Action ↓ Store ↓ World Update ↓ Render

而不是:

System A ↓ System B ↓ System C

六、鸿蒙游戏中的Store实现

ArkTS本身已经具备,状态驱动的能力。例如:

@Stategold:number=100

状态变化:

this.gold+=100

界面自动刷新,但大型游戏不能把:

全局状态

全部放在页面中,正确做法:

exportclassPlayerStore{@Observedplayer:Player={level:1,gold:1000}addGold(value:number){this.player.gold+=value}}

统一管理,页面订阅:

@ObjectLinkplayerStore:PlayerStore

这样:

状态变化 ↓ Store更新 ↓ UI刷新

形成完整闭环。

七、Store拆分:大型项目最佳实践

很多项目后期会出现:

GameStore

超过:

5000行

最终变成:

上帝对象

解决方案是:

Store Domain化

例如:

PlayerStore MissionStore BattleStore BagStore MapStore

每个领域单独管理,统一注册:

classRootStore{playerStore battleStore missionStore}

形成 Root Store 架构,这也是目前大型项目主流方案。

八、AI时代Store正在升级为World Model

这里才是真正值得关注的地方,传统游戏:

Store

管理的是:

数据

而 AI 游戏:

Agent

需要的是:

世界认知

因此:

Store ↓ World State ↓ World Model

开始演化。,例如:

interfaceWorldState{players:Player[]npcs:NPC[]regions:Region[]events:Event[]}

Agent读取:

worldState

而不是:

playerStore

此时 Store 已经不是:

状态管理器

而是:

数字世界模型

九、未来游戏Runtime长什么样?

未来鸿蒙游戏很可能会形成如下架构:

World Model │ ┌────────────────┼────────────────┐ ▼ ▼ ▼ NPC Agent Quest Agent Story Agent │ ▼ Game Store │ ▼ Harmony Runtime │ Phone Pad PC TV Wearable

这里,Store负责:

状态管理

Agent负责:

行为决策

Harmony Runtime负责:

跨设备同步

最终构成:

World Runtime

总结

很多开发者第一次接触 Store 时,认为它只是:

状态管理工具

但当项目规模达到一定程度以后你会发现,Store决定的并不是:

数据怎么存

而是:

游戏世界怎么运行

从技术演进角度看:

变量 ↓ Store ↓ Root Store ↓ World State ↓ World Model

这是游戏 Runtime 不断演化的过程,对于鸿蒙游戏开发而言。未来真正重要的或许已经不是:

如何设计一个页面。

而是:

如何设计一个能够驱动整个数字世界运行的 Store Runtime。

因为在 AI Agent 时代,Store 不再只是数据中心。它正在逐渐演化成:

游戏世界的大脑。
http://www.zskr.cn/news/1520484.html

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