50 美元只值一块肉干:Cataclysm-DDA postapoc 价格体系完全速查

50 美元只值一块肉干:Cataclysm-DDA postapoc 价格体系完全速查 50 美元只值一块肉干Cataclysm-DDA postapoc 价格体系完全速查【免费下载链接】Cataclysm-DDACataclysm - Dark Days Ahead. A turn-based survival game set in a post-apocalyptic world.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/ca/Cataclysm-DDA想象一个末日场景你举着一张崭新的 50 美元大钞走向避难所中心的交易摊商人却耸了耸肩——在游戏数据里光秃秃的money_fifty其price_postapoc只有 1 cent。但同一张钞票只要上面多印了自由商人的签名承诺立刻变成值 2 USD 50 cent 的硬通货。票面金额在灾变后一文不值只有生存效用才决定价值这正是 Cataclysm-DDA postapoc 价格体系的核心。无论你是要写 mod还是想搞懂商人定价的逻辑下面这套从字段到折价的完整规则都值得存下来。物品身上的两个价签字段含义、默认堆叠与回退规则每件物品在数据里挂着两个价签定义于 itype.hprice灾变前价值默认 0price_post灾变后价值取决于实际用途默认-1。两个价签共用一个计量口径——注释写得很明白价格都是针对默认堆叠尺寸default-sized stack给出的。也就是说你填的永远是一整组的价格不是单件。由此产生一条回退规则加载数据时只要price_postapoc没写仍是 -1引擎就直接拿灾变前价格顶上见 item_factory.cpp 的加载逻辑。所以留空不等于不值钱而是沿用灾变前价——对绝大多数末日物品来说这往往意味着你漏填了价格。想自查也很简单物品信息界面会同时列出price(false)与price(true)两个数值两项完全相同时先怀疑自己是不是忘了写price_postapoc。价格怎么定两维矩阵、六档区间与 15000 红线定价哲学可以压缩成一句话灾变后总有一批不愿冒险进城搜刮、却时刻要搞到口粮和药的稳健型买家因此食物和药品永远比用来换它们的物资更贵纸币则随之崩塌。落到操作上你只需要回答两个问题这东西常见还是稀有可得性以及它没用、只有理论用途、还是真的很实用实用性。六档区间速查单位 cent实用性 \ 可得性常见物品稀有物品没有实用价值0常见无用物就是废品~10–50只有象征意义仅有理论用途~10有理论用途价格极低~100–500稀有且可能派上用场实用~250–2000日常能用得上的常见物~1000–15000价差最大的一档矩阵之外还有一个特殊行常见原材料约 0–25 cent/kg——要么一文不值要么只有大宗交易时才有微薄利润。再压一条硬红线任何物品不得超过 15000 cent。无论它多优秀15000 基本就是有人愿意为单件东西掏钱的上限超了就会把整个交易生态拉爆。先对标手感四个标杆物品与 250 cent 的货币锚点先背下四个标杆价写新物品之前先把这四件东西的定价理由刻进脑子里标杆物品price_postapoc定价逻辑抗生素400 USD40000 cent整组价stack_size为 200单剂量只有 200 cent断线钳2 USD 50 cent250实用但不稀缺五金店车库遍地都是哥特板甲120 USD12000稀有重型防护贴着红线走铝制球棒12 USD 50 cent1250常见近战武器处于实用档上沿抗生素的完整数据长这样{ id: antibiotics, price_postapoc: 400 USD, charges: 15, stack_size: 200, flags: [ NPC_SAFE, IRREPLACEABLE_CONSUMABLE ] }这里藏着最容易踩的坑400 USD 是 200 剂量满组的价格单剂量要除一下40000 ÷ 200 200 cent正好落回常见实用物品区间。若你把它当成每剂量 400 美元去理解整个药效经济都会失真。凡是有stack_size的物品单价一律用总价 ÷ stack size反算核对。一片肉干 一张 merch所有比价需要一个共同锚点游戏选的是一片肉干 250 cent。理由很务实肉干保鲜期约 24 天、单片约 347 卡路里、轻便耐存——天生的硬通货。自由商人本票 FMCNote玩家俗称 merch就锚死在这个值上{ id: FMCNote, name: { str_sp: merch }, price: 50 USD, price_postapoc: 2 USD 50 cent }同一张 50 美元票面的纸张灾变前值 50 USD灾变后只值 1 块肉干——缩水 20 倍。围绕 250 cent 还能推出两条生存参考线每天给商人带回 2000 cent 等价货物约 8 片肉干就能勉强维生每天 4000 cent则已经过得相当不错。设计任务奖励或商人库存时拿这两条线校准工作量。当前游戏里已实现 5 种派系货币配置集中在 currency.json货币 id名称定价来历FMCNotemerch250 cent避难所中心自由商人发行印在 50 美元票面上RobofacCoinHub 01 金币50 USD5000Hub 01 出品28 g 低纯度金合金近一盎司黄金FlatCoinFlatCoin250 cent压扁币加盖手绘书本徽记Campus Exchange Tokensigned_chitchit250 cent一张签名纸条个人信用凭证iconicon250 cent名片大小的宗教圣像教会社区凭证规律一目了然自由商人、Hub 01、校园、教会各自发币但大多数面值都落在 250 cent 这一档——去中心化发行换算却保持简单。唯一的异类是 Hub 01 金币凭真金白银的身家顶格 5000 cent。从 JSON 到交易台动态折价、IRREPLACEABLE_CONSUMABLE 与行动清单食品价由三因子决定给食物定价时忘掉通用矩阵改用三个问题提供多少卡路里不冷藏能放多久可保存性营养够不够三档参照值肉干 250 cent锚点高热量、罐装、高营养的食品可冲到 ~500 cent低热量、易变质、纯垃圾食品则压到 ~50 cent。运行时折价一共六处上面写的是标价真正挂上交易台时引擎item.cpp 的价格计算还会动手脚腐烂归零rotten()为真直接返回 0烂东西谁也不收新鲜度线性贬值食品价格乘以 (1 − 相对腐度)完全新鲜按全额算越接近保质期越低直到归零余量折算液体与按 charges 计的物品按当前持有 charges ÷ stack_size等比缩水——你 JSON 里写的毕竟是满组价损坏折价每升一级损坏扣一档最高损坏等级时价格只剩两成打 2 折污秽惩罚沾染污垢的物品固定扣 100 centPRICE_FILTHY_MALUS下限为 0——常见衣物因此直接清零反正遍地都是贵重物品则保留大部分价值容器递归算总价时引擎会遍历所有内容物背包里的补给、枪上和工具上的模组逐项累加装满物资的背包是层层加出来的。一个会涨价的标记IRREPLACEABLE_CONSUMABLE灾变前生产、之后无法再生产的消耗品——无法重新装填的弹药、药品、咖啡茶叶这类奢侈品——可以打上这个标志在 flags.json 中注册flags: [ IRREPLACEABLE_CONSUMABLE ]这类物资的存量只会减少不会增加。设计文档还留了一句展望未来可以基于该标志实现价格随时间上涨。所以它是提前为通货膨胀机制预留的钩子——现在打上等于给你的物品接好线。新物品定价七步清单判稀缺常见还是稀有参照城市场景的搜刮难度判用途无用、理论用途、还是真实用落档位、查红线价格必须落在对应区间且绝不越过 15000 cent食品走特例按卡路里 × 保存性 × 营养三因子对 250 的肉干锚点校准堆叠换算有stack_size就确认你填的是整组价并反算单价是否合理补标志不可再生的灾变前消耗品加上IRREPLACEABLE_CONSUMABLE对标四个标杆与抗生素整组 40000 cent、断线钳250、哥特板甲12000、铝棒1250比一比量级离谱就回头重算。整套 postapoc 价格体系说白了只回答一个问题这件东西对不想再冒险的幸存者值多少生存价值。把这个问题答准你写下的每一个数字都会稳稳落在交易台上——而当未来随时间涨价的机制落地时记得最先涨的会是那些你提前打上标记的物资。【免费下载链接】Cataclysm-DDACataclysm - Dark Days Ahead. A turn-based survival game set in a post-apocalyptic world.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/ca/Cataclysm-DDA创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考