和 AI 一起做游戏:18 天开发一款 Unity 模拟游戏(CSDN 6 篇连载导读)
📚系列导读| 项目:《全职炒股》| 技术栈:C# · Unity 6000.0.23f1 · NUnit · JSON Runtime Config · Replay · UnityPoco
你是不是也试过对 AI 说「帮我用 Unity 做个游戏」,然后得到一堆能跑、但怎么也接不起来、改一处崩一片的代码?
这个项目用 18 天,把一款「股票交易 + 家庭经营」的模拟游戏,从一份设计文档做到可以交付的 Windows 测试包。过程中保留了 493 份 AI 协作记录,也踩了大量坑。
这 6 篇文章不教你「一键生成游戏」,而是把一整套可验证、可回退、可交接的 AI 辅助游戏开发流程拆开讲透。建议按顺序读,后面每一篇都建立在前一篇之上。
📌 本文你将收获
- 看清「让 AI 做游戏」为什么容易翻车,以及人和 AI 正确的协作边界
- 掌握纯 C# 内核 + Unity 表现层分离的架构思路
- 拿到一套可直接复用的任务 / Bug / 交接 Prompt 模板
- 学会用固定种子 + Replay 解决随机游戏测试难题
- 理解如何从「代码能跑」走到「包体可交付」
这组文章写什么
这不是一组“让 AI 一键生成游戏”的文章,而是一套真实的 AI 辅助游戏开发流程。
项目是一款股票交易与家庭经营结合的模拟游戏。玩家需要完成买卖股票、推进交易日、管理家庭账本、应对女儿成长和父母健康事件,并最终进入不同结局。
从 2026 年 6 月 4 日到 6 月 22 日,项目经历了从 C# 核心和 Unity 骨架,到完整玩法闭环、自动测试、确定性回放、运行时配置和 Windows 测试包的开发过程。仓库中还保留了 493 份 AI 协作记录。
连载目录
第一篇:AI 游戏开发的总体方法
回答一个最关键的问题:为什么不能只给 AI 一句“帮我做个游戏”,以及如何把游戏开发拆成 AI 可以稳定执行的闭环。
第二篇:为什么先做纯 C# 内核,再接 Unity
介绍项目的分层架构、领域模型、ViewModel 和 Unity 适配层,说明如何降低 AI 修改代码时的影响范围。
第三篇:如何把 AI 变成可管理的开发协作者
介绍任务切片、上下文文档、RED/GREEN 测试、协作交接、冲突处理和任务优先级。
第四篇:随机游戏如何做到可复现
介绍固定种子、Replay 场景、断言、输出哈希、存档哈希和确定性验收。
第五篇:配置驱动、开发工具与真实包体验收
介绍 JSON 运行时配置、版本校验、F7/F10 开发工具、DevelopmentTest 包和 PlayerAcceptance 包。
第六篇:AI 游戏开发的经验、问题与可复用模板
总结失败经验,提供任务模板、Bug 模板、交接模板和一套可以迁移到其他项目的 SOP。
推荐发布方式
建议按照以下顺序发布:
- 第一篇建立问题和方法论。
- 第二篇展示工程架构。
- 第三篇说明 AI 如何参与日常开发。
- 第四篇展示如何处理随机性和测试难题。
- 第五篇说明如何从“代码能跑”走到“包体可交付”。
- 第六篇做总结,并放出可复制的 Prompt 和清单。
每篇文章结尾都可以加入下一篇预告,并附上项目截图、测试报告或回放报告截图。
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标签:#Unity #AI游戏开发 #CSharp #游戏工程化 #独立游戏开发 #自动化测试