Unity3D协程的使用

Unity3D协程的使用

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Unity知识点


文章目录

  • 系列文章目录
  • 前言
  • 一、协程是什么?
  • 二、协程的原理
    • 2-1. 协程的实现
    • 2-2 效果如下
    • 2-3 协程的返回值
    • 2-4 协程的调用
    • 2-5 协程提供的延迟的类有下列几种
    • 2-6 重写 WaitForSeconds
    • 2-7 超时处理或某种条件执行
    • 2-8 yield return Coroutine 协程执行完毕后执行后面代码
    • 2-9 外接协程方法
  • 总结

前言

记录一下协程怎么使用的
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提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、协程是什么?

协程就相当于C#的线程。

Unity3D是支持多线程的,只是线程不能访问主线程中的对象,虽然说线程不能访问主线程中的对象,但是可以将一些复杂的算法计算、网络连接等逻辑抛给一个线程去处理,将处理的数据放到公共的内存模块中。Unity3D主线程就可以使用了。

那么协程是什么呢,协程就是Unity针对上面的问题提出的解决方案,协程又叫做协同程序,使用的场景主要有资源、场景的异步加载,但是可以访问主线程中的对象。

协程的本质是迭代器,能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断执行完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数,函数全部执行完成,协程结束。由于中断执行的出现,可以将一个函数分割成多个帧中去执行

二、协程的原理

协程中的所有初始代码,从协程开始到中断执行的位置,可以中断,协程代码中的其他部分,也就是中断执行后面的代码将出现在Unity主循环DelayeCallManager中。

协程由 C# 编译器自动生成的类实例提供支持。

此对象用于跟踪单个方法的多次调用之间的协程状态。

因为协程中的局部作用域变量必须在 yield 调用中保持一致,所以这些局部作用域变量将被保存到上一级的生成的它们的类中,从而保证在协程的存活期内保留在堆上的地址分配。

该对象还会跟踪协程的内部状态:它会记住协程暂停后必须从代码中的哪一点恢复。

因此,启动协程引起的内存压力等于固定开销成本加上其局部变量的消耗。

启动协程的代码将构造并调用此对象,然后 Unity 的DelayedCallManager在每当满足协程的暂停条件时再次调用此对象。

由于协程通常在其他协程之外启动,因此它们的执行成本将分担到上述两个位置,这两个位置又叫做协程函数和协程调度器。

2-1. 协程的实现

代码如下

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassCoroutine_IEmator:MonoBehaviour{// Start is called before the first frame updatevoidStart(){Debug.Log("协程之前执行的打印");StartCoroutine(enumerator());Debug.Log("协程之后执行的打印");}publicIEnumeratorenumerator(){Debug.Log("开始协程了");yieldreturnnewWaitForSeconds(2f);//等待2秒Debug.Log("等了两秒之后的打印");}}

2-2 效果如下


PS:这个例子演示了,协程的执行顺序,协程的写法,协程的调用

协程写法:
(1)声明是IEnumerator 迭代器类型返回值
(2)返回值为yield return new,也就是中断程序,就跟int的返回值是0123一样,没有返回值会报错
(3)执行中断程序后面的函数

2-3 协程的返回值

2-4 协程的调用

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassCoroutine_IEmator:MonoBehaviour{privatevoidAwake(){//协程的调用如下//调用协程使用StartCoroutine(m_Ien());//调用协程还可以这么写StartCoroutine(“m_Ien”);//终止协程用StopCoroutine(m_Ien());//终止协程还可以这么写StopCoroutine(“m_Ien”);//声明协程再终止协程,mCoroutine = StartCoroutine(m_Ien()); StopCoroutine(mCoroutine);//终止所有协程StopAllCoroutines();//StartCoroutine("enumerator"); //这种开启协程可以终止//StopCoroutine("enumerator"); //可以终止StartCoroutine(enumerator());//这种开启协程终止不了StopCoroutine(enumerator());//终止不了}// Start is called before the first frame updatevoidStart(){//Debug.Log("协程之前执行的打印");////StartCoroutine(enumerator());//Debug.Log("协程之后执行的打印");}publicIEnumeratorenumerator(){Debug.Log("开始协程了");yieldreturnnewWaitForSeconds(2f);//等待2秒Debug.Log("等了两秒之后的打印");}}

2-5 协程提供的延迟的类有下列几种

2-6 重写 WaitForSeconds

代码如下

/// <summary>/// 任务扩展/// </summary>publicstaticclassTaskExtendC{staticpublicIEnumeratorWaitForSeconds(floatsecond){DateTimeinit_dt=DateTime.Now;TimeSpantime;while(true){time=DateTime.Now-init_dt;if(time.TotalSeconds<=second){yieldreturnnull;}else{break;}}}}

调用的方法和unity差不多

如果超时或者符合某种条件就继续执行怎么改动呢?

2-7 超时处理或某种条件执行

代码如下

/// <summary>/// 超时扩展/// 加了一个回调,每次都检查是否为true,true则等待/// </summary>staticclassTaskExtendCC{publicdelegateboolCondDelegate();staticpublicIEnumeratorWaitForSeconds(floatsecond,CondDelegatecond=null){DateTimeinit_dt=DateTime.Now;TimeSpantime;while(true){time=DateTime.Now-init_dt;if(time.TotalSeconds<=second&&!cond()){yieldreturnnull;}else{break;}}}}

2-8 yield return Coroutine 协程执行完毕后执行后面代码

示例如下

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassWaitForEndOfAni:IEnumerator{AnimationStatem_animState;publicWaitForEndOfAni(AnimationStateanimState){m_animState=animState;}//=> throw new System.NotImplementedException();publicobjectCurrent{get{returnnull;}}publicboolMoveNext(){returnm_animState.enabled;}publicvoidReset(){}}

核心代码就是判断 m_animState.enabled 是否播放完成
测试代码如下

IEnumeratorDoTest(){Animationanim=GetComponentInChildren<Animation>();AnimationStateanimAttack=anim["attack"];animAttack.speed=0.1f;AnimationStateanimHit=anim["hit"];animHit.speed=0.1f;AnimationStateanimDie=anim["die"];animDie.speed=0.1f;Debug.Log("1.开始播放攻击动画。"+Time.time*1000);anim.Play(animAttack.name);yieldreturnStartCoroutine(newWaitForEndOfAnim(animAttack));Debug.Log("2.开始播放受击动画。"+Time.time*1000);anim.Play(animHit.name);yieldreturnStartCoroutine(newWaitForEndOfAnim(animHit));Debug.Log("3.开始播放死亡动画。"+Time.time*1000);anim.Play(animDie.name);yieldreturnStartCoroutine(newWaitForEndOfAnim(animDie));}

2-9 外接协程方法

privateCoroutinecoroutine;// Start is called before the first frame updatevoidStart(){if(coroutine!=null)StopCoroutine(coroutine);coroutine=StartCoroutine(FromWebRequest(textAsset.text,treeainTrans));}

总结

这篇文章详细讲解了Unity3D的协程的原理以及使用。

以及重写协程程序的返回值和自定义协程返回值。

对于某些代码来说难度比较高,推荐多理解多练习。